Le redoutable Draugr (pluriel : draugar), également appelé draug, dréag, draugar, draugur, dreygur ou draugen, est un mort-vivant effrayant et laid qui sort de sa tombe pour tourmenter les vivants.
Les significations en vieux norrois du mot sont revenant, mort-vivant et fantôme. Les Draugar vivent dans leurs tombes, gardant souvent un trésor enfoui avec eux dans leur tumulus. Ce sont des cadavres réanimés – contrairement aux fantômes, ils ont un corps corporel avec des capacités physiques similaires à celles qu'ils possédaient de leur vivant.

Ces êtres pouvaient sortir de leur tombe et augmenter leur taille à volonté, possédant une grande force. Le draugr n'est pas une créature ignorante. Il pouvait manifester des pouvoirs surnaturels et possédait la connaissance du passé et du futur.
Bien que dans la société nordique, les chamanes féminines connues sous le nom de Völva se voyaient attribuer le pouvoir de prédire les événements futurs, certaines sagas décrivent également des draugar qui maîtrisaient des visions prophétiques.
L'un des draugr les plus connus est Glámr, qui apparaît dans la Saga de Grettir le Fort.
Glámr était un berger qui mourut pendant Yule, se levant peu après et causant de tels ravages que certaines personnes s'évanouissaient à sa seule vue, tandis que d'autres perdaient la raison".
Le draugr est vaincu, mais il parvient à maudire le héros avec ses pouvoirs surnaturels, car "Glámr était doté d'une force maléfique plus grande que la plupart des autres fantômes", causant toutes sortes de malheurs et forçant le héros à vivre en hors-la-loi pour le reste de sa vie.
Les Draugar sont « généralement hideux à regarder », portant une couleur noire nécrotique ou bleutée, soit hel-blár (« bleu de la mort ») soit nár-fölr (« pâle comme un cadavre »). Ils ont une odeur nauséabonde, une odeur de décomposition, et possèdent une force surnaturelle, avec la capacité d'augmenter leur taille – et leur masse à volonté. Certains d'entre eux étaient également capables de changer de forme, comme le mort-vivant Víga-Hrappr Sumarliðason (Tueur-Hrapp) de la saga de Laxdaela, qui est dit errer autour de son ancienne ferme de Hrappstaðir, parfois sous la forme d'un phoque, avec des yeux humains.
Dans la saga, il est apparu ainsi devant Þorsteinn svarti/surt (Thorsteinn le Noir) naviguant en bateau, et était responsable du naufrage du navire pour empêcher la famille d'atteindre Hrappstaðir. Les draugar des contes populaires islandais recueillis à l'époque moderne peuvent également se transformer en un grand taureau écorché, un cheval gris avec une colonne vertébrale brisée mais sans oreilles ni queue, et un chat qui s'assoit sur la poitrine d'un dormeur et devient de plus en plus lourd jusqu'à ce que sa victime suffoque.
Certains auteurs spéculent que la définition même du cauchemar - de l'ancien anglais maere, signifiant un mauvais esprit - trouve son origine dans le draugur, car les cauchemars s'asseyaient également à l'origine sur leurs victimes pendant leur sommeil, les suffoquant.

Après la mort d'une personne, la principale indication qu'elle deviendra un draugr est que le cadavre n'est pas en position horizontale. Dans la plupart des cas, le cadavre est trouvé en position debout ou assise, et c'est une indication que le mort pourrait revenir. Toute personne méchante, désagréable ou avide peut devenir un draugr.
Outre leur nature corporelle, les draugar partagent des similitudes avec les fantômes dans de nombreuses mythologies occidentales : les fantômes sont généralement dépeints comme des personnes ayant des affaires inachevées ou ceux qui sont si mauvais que leur esprit a un impact sur l'endroit où ils ont vécu. Les fantômes et les draugr refusent de suivre le chemin prescrit de la mort, restant égoïstement sur Terre alors qu'ils sont censés passer à autre chose.
Les draugar partagent également plus d'une similitude avec le « zombie » classique des histoires d'horreur : ils peuvent créer d'autres draugar.

Quand Glámr arrive dans la vallée hantée dans la saga de Grettis, "les mauvais esprits précédents sont relégués au second plan et, quand Glámr est trouvé mort, ils disparaissent, tandis qu'il prend leur rôle de fantôme de la vallée. Bien que Glámr soit un personnage initialement marginal, ce n'est qu'après son combat avec le premier esprit maléfique que le premier esprit quitte la vallée, et Glámr prend sa place en faisant des ravages. De même, dans la saga d'Eyrbyggja, un berger est tué par un draugr et ressuscite la nuit suivante en tant que lui-même.
Les peuples nordiques croyaient que même si une personne était morte, son corps pouvait encore bouger et blesser d'autres personnes. Un draugr allait et blessait quiconque sur son chemin à moins que des précautions ne soient prises pour empêcher le draugr de se promener. De la paille était placée sous le linceul et une paire de ciseaux reposait sur la poitrine du mort. Les gros orteils du mort étaient liés ensemble afin qu'il ne puisse pas bouger et de longs clous ou des aiguilles étaient utilisés pour percer les pieds du défunt.

Sépulture de l'âge viking de Hringsdalur, dans l'ouest de l'Islande, découverte en 2006
Lorsque les funérailles arrivaient à l'étape du transfert du cercueil au cimetière, les porteurs s'arrêtaient avant de sortir de la maison. Ils s'arrêtaient à l'intérieur, abaissant et soulevant le cercueil dans trois directions. Le défunt était ensuite transporté à l'extérieur pour être inhumé par la « porte du bosquet », qui était simplement un trou dans le mur qui était recouvert dès que le mort en franchissait le seuil. Cela était fait en raison de la croyance que le mort ne pouvait revenir que par le chemin par lequel il était sorti.
Les archéologues ont découvert plusieurs pierres runiques qui mentionnent le Draugr. Les plus célèbres sont la pierre runique de Karlevi et la pierre runique de Nørre Nærå.

La pierre runique de Nørre Nærå est interprétée comme ayant une "inscription de liaison de tombe" utilisée pour maintenir le défunt dans sa tombe.
La pierre runique de Karlevi est datée de la fin du Xe siècle et est la plus ancienne pierre runique de l'île d'Öland, en Suède. La croyance en l'existence des draugr est très ancienne. Pour arrêter les draugr, de gros rochers étaient placés sur les tombes, ou parfois directement sur le cadavre. Dans certaines tombes vikings, les archéologues ont découvert que les armes de la personne décédée avaient été rendues inutilisables.
Sur la pierre runique de Karlevi, l'inscription est presque un avertissement d'un homme mort vivant toujours dans sa tombe. Quatrième ligne, en vieux norrois :
Fulginn liggʀ hinns fylgðu,
flæstr vissi þat, mæstaʀ
dæðiʀ dolga Þruðaʀ
draugʀ i þæimsi haugi;
munat Ræið-Viðurr raða
rogstarkʀ i Danmarku
[Æ]ndils iarmungrundaʀ
uʀgrandaʀi landi.

Pierre runique de Karlevi
Des jeux vidéo récents tels que The Elder Scrolls V: Skyrim et The Elder Scrolls III: Morrowind (Bloodmoon) ont ramené l'image du draugr habitant les tombes dans la culture populaire, et l'on peut soutenir que les Marcheurs Blancs, de la série Game of Thrones, sont fortement inspirés par le redoutable Draugr.

Du jeu vidéo Skyrim
Sources :
Smith, Gregg A. (2007). La fonction des morts-vivants dans la littérature nordique et celtique médiévale : Mort et désir. ISBN 9780773453531.
Scudder, Bernard (trad.) (2005). La Saga de Grettir le Fort. ISBN: 9780140447736
Pálsson, Hermannn ; Edwards, Paul (1973). Saga d'Eyrbyggja. Google Books
Simek, Rudolf. 1993. Dictionnaire de la mythologie nordique. Traduit par Angela Hall.
Jesse Byock (2005) Snorri Sturluson, L'Edda en Prose. 1re édition. Londres, Angleterre : Penguin Books Ltd. ISBN-13 978-0-140-44755-2
Anthony Faulkes (1995) Snorri Sturluson, Edda. 3e édition. Londres, Angleterre : Everyman J. M. Dent. ISBN-13 978-0-4608-7616-2
Davidson, Hilda Roderick Ellis (1943). Le chemin de Hel : une étude de la conception des morts dans la littérature norroise ancienne. University of Michigan Press. ISBN-13 : 978-0837100708
Jón Árnason (1972). Simpson, Jacqueline (éd.). Contes et légendes islandais. University of California Press. p. 166. ISBN 978-0-520-02116-7